Les pièces

Le pion (1 point) Un pion

Le pion a un déplacement assez simple : il avance tout droit vers le camp adverse d'une case sauf pour prendre une pièce (il la prend d'une case en diagonale) et s'il n'a pas encore bougé (il peut dans ce cas avancer de deux cases).

Exemples de déplacement du pion

Le pion en d2 peut avancer soit en d3 normalement ou en d4 car il est sur sa case de départ et qu'il ne s'est pas encore déplacé.
Le pion en f3 peut se déplacer en f4 normalement ou prendre le pion e4 en se mettant à sa place et en l'enlevant ou prendre le pion g4 de la même manière.

Si une autre pièce se trouve devant un pion, celui-ci ne peut pas se déplacer.

Pour comparer les pièces, on a établi une échelle qui permet d'évaluer les pièces les unes par rapport aux autres en cas d'échange de pièces (une pièce prend une piece adverse, mais l'adversaire la reprend) Le pion est la valeur de référence et vaut donc 1 point.


Le fou (3 points) Un fou

Le fou a un mouvement en diagonale d'autant de case qu'il veut.
Il ne peut lui non plus pas passer par-dessus les pièces. Il reste toujours sur des cases de la même couleur et il y a pour chaque camp un fou sur une case noire et un fou sur une case blanche.

Exemple de déplacement du fou

Le fou en e4 peut aller en b1, c2, d3, f5, g6, h7, f3, g2, h1 et d5.
Il peut aussi prendre le pion en c6 en l'enlevant du jeu et en se mettant à sa place.
Par contre, il ne peut pas aller en b7 et a8 car ces cases sont derrières le pion et qu'il ne peut pas passer par dessus les autres pièces.

Le fou vaut 3 points. C'est une pièce mineure.


Le cavalier (3 points) Un cavalier

Le cavalier a un mouvement plus complexe : il se déplace "en faisant un L" en 3 mouvements ("ca-" et "-va-" dans un sens et "-lier" dans un autre). Pourtant il est bien utile car c'est la seule pièce de l'échiquier à savoir se déplacer par-dessus les autres pièces. On peut voir que plus il est au centre de l'échiquier, plus il a de possibilités de se déplacer.

Exemples de déplacement du cavalier

Le cavalier e5 peut aller suivant une forme de L en c6, c4, d3, f3, g4, g6, f7 et peut prendre en d7 de la même manière que les autres pièces. Il a donc 8 possibilités de mouvement.
Le cavalier a1 n'en a que deux : b3 et c2.
Le cavalier f1 n'est pas bloqué par les autres pièces car il peut passer au-dessus. Il peut donc aller en d2, e3, g3 et h2.

Pour vérifier si un cavalier a bien été déplacé, on compare la couleur de sa case de départ et celle de sa case d'arrivée. Si elles sont différentes, c'est qu'il s'est pas bien déplacer.

Le cavalier vaut 3 points. C'est une pièce mineure


La tour (5 points) Une tour

La tour est une pièce très utile, mais elle est mal placée au début du jeu. Elle a un mouvement très simple : horizontal et vertical d'autant de cases qu'elle le veut. Elle prend les pièces en occupant leur place et en les enlevant du jeu. Elle ne peut pas passer par-dessus les autres pièces.

Exemple de déplacement de la tour

Ici, la tour en c3 peut aller en a3, b3, d3, e3, f3, g3, h3, c1, c2, c4, c5.
Elle peut prendre le pion en c6.
Elle ne peut pas aller en c7 et c8 car elle ne passe pas au-dessus des autres pièces.

La tour vaut 5 points. C'est une pièce majeure.


La dame (10 points) Une dame

La dame est une pièce de grande valeur. Elle est la combinaison de la tour et du fou ! Elle peut aller en diagonal, de façon horizontale et verticale. Elle ne peut pas passer par-dessus les pièces adverses et alliées.

Exemple de déplacement de la dame

La dame f5 peut aller sur toute la colonne f (f1, f2, f3, f4, f6, f7 et f8), sur toute la rangée 5 (a5, b5, c5, d5, e5, g5 et h5), sur toute la diagonale de b1 à h7 (b1, c2, d3, e4, g6 et h7), sur h3, g4 et e6.
Elle peut aller en d7 et prendre le pion, mais ne peut pas aller en c8.

La dame vaut 10 points. C'est une pièce majeure.


Le roi Un roi

Le roi est la pièce la plus importante du jeu d'échec car c'est sur lui que repose le gain ou la perte du jeu. Il n'a pas de valeur en point car il ne peut pas être pris (voir chapitre "Le but du jeu"). Il se déplace d'une case dans tous les sens. S'il est attaqué, il est obligé de se protéger (voir chapitre "Le but du jeu").
Le roi ne peut pas se déplacer sur une case contrôlée par l'adversaire.

Exemples de déplacement du roi

Le roi d3 peut aller en c4, d4, e4, e3, e2, d2, c2 et c3.
Les noirs doivent obligatoirement jouer leur roi pour le protéger.


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